Interpretare ed Implementare la tecnologia del rendendola fruibile alle aziende per ottimizzare la loro relazione col cliente in funzione delle esigenze attuali e future.

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Loyalty 3.0

Nuove tecnologie, nuove generazioni, nuove strategie per fidelizzare.  

La "Generazione Y" è la Gaming Generation. Profondamente diversa per abitudini e modi di vivere da quella dei padri (Generazione X) e nonni (Baby Boomers).

La tecnologia spinge però inevitabilmente le generazioni passate ad inseguire gli standard e le abitudini che sono invece native per gli appartenenti alla nuova. E' fatta di individui che amano ed operano in multitasking, sperimentano sempre nuovi software e hardware/device tecnologici, ragionano per obiettivi, necessitano di essere costantemente motivati, di avere feedback immediati e premiati anche per la sola partecipazione ad una determinata attiva: sono individui che "consumano" il contesto sociale di fruizione di un bene o un servizio.

Il 50% dei consumatori sente che i loyalty programs non offrono nessun tipo di valore "aggiunto", noi proponiamo di declinare per i vecchi e i nuovi consumatori/giocatore un valore AUMENTATO che vada oltre lo stereotipo del "ti premio per ogni euro speso".

L'internet delle cose, sempre più attuale nella società contemporanea fa assomigliare sempre di più la customer exsperience ad un videogioco dove il giocatore è:

• costantemente premiato per la partecipazione,
• fatto accedere a premi imprevedibili per timing e tipologia (variable ratio reward schedule),
• costantemente motivato a mettersi nuovamente in gioco nel sistema grazie alla possibilità di sfidare, cooperare, socializzare, raggiungere obiettivi, condividere il proprio status all'interno di una comunità
• premiato, ma solo alla fine di un percorso.

Fedeltà 1.0

L'azienda premia il cliente fedele. Compra nove ed otterrai dieci, più simile ad una estorsione benevola che ad un premio.
• Si crea fedeltà al programma, non la marca o azienda;
• Si crea un'altra forma di concorrenza sui propri prezzi;
• Si premiano veramente, solo gli i clienti che spendono moltissimo;
• Sembra che non sia il cliente ad essere importante ma la carta;

Fedeltà 2.0

Le aziende si rendono conto che anche gli influenzatori ed il mondo social sono importanti e non solo chi spende molto.
Ma una volta identificati gli influenzatori, le aziende hanno impiegato più o meno la stessa strategia per comprare la loro attenzione e la loro fedeltà attraverso il "premio", ma senza ottenere vera fidelizzazione.

Fedeltà 3.0

Pochissime aziende si domandano in che modo evolvere la loro relazione col cliente ed in che modo questa evoluzione dialoga con le nuove tecnologie, le nuove generazioni, i social media e l'internet delle cose.

Le aziende devono coinvolgere sia gli influenzatori che i top spender facendoli sentire importanti.
E' necessario gratificare e mettere al centro della loro esperienza di acquisto le proprie intime necessità, permettendogli di autodeterminare il propri desideri, classificando come uniche le personali modalità di esperienza.
La vera fedeltà del cliente la si ottiene quando il sentirsi speciali risuona con la modalità attraverso la quale il cliente fruisce di un bene o di un servizio, quando il le sfumature dei bisogni divengono l'obiettivo ed in mezzo della fidelizzazione.

La nostra visione

• L'uso della realtà aumentata, degli smartphone ed un dialogo costante e qualificante con il cliente: sono il pilastro della fidelizzazione del futuro.

• Il cliente porta con se il proprio spazio di fruizione di loyalty, ovunque, divenendo il centro gravitazionale di opportunità inedite.

• Esposizione del brand, viral buzz, nuovi clienti, occasioni di acquisto on the go, nessuna limitazione temporale, nessuna attesa, nessun limite agli impulsi, interazione stimolante, esperienza aumentata, feedback istantanei.

Dove va il mondo

• Il mobile internet rappresenta ormai il 10% di utilizzo in tutto il mondo della rete (più che raddoppiato negli ultimi 18 mesi)
• Su 4 miliardi di telefoni cellulari al mondo, oltre 1 miliardo sono smartphone
• 3/5 degli utenti Facebook accede da mobile e il 50% degli utenti di Twitter utilizzano Twitter Mobile
• Le scansioni di codici QR sono aumentate del 300% nel 2011 rispetto al 2010
• Ci sono più di 1,2 miliardi di persone che accedono al web dal proprio cellulare
• Oltre 300.000 applicazioni sono state sviluppate negli ultimi 3 anni sono state scaricate 65 miliardi di volte.
• Ci sono 30 milioni di Smatphone in Italia e 27 milioni vengono utilizzati per navigare e fruire di più di 4 app al giorno.

Il futuro è già presente e noi lo stiamo sviluppando.

Arty

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